game cao thủ phổ biến
Hạ một bậc đồ họa vừa tăng khung hình vừa giảm nhiệt, và nhiệt thấp lại giúp giữ được xung nhịp cao lâu hơn.
Bật lại từng hiệu ứng sau khi đã đạt khung hình mục tiêu.
09-10
Từ đó nâng dần từng thứ lên và đo lại, thay vì bắt đầu từ mức cao nhất rồi hạ dần khi thấy giật.
Nó chỉ là một phép biến đổi trên hình đã dựng xong, nên giữ nó bật không ảnh hưởng gì đến khung hình.
Card rời chưa chắc luôn mạnh hơn card tích hợp đời mới.
09-10
Vật thể trang trí nhỏ có thể tắt riêng ở vài game.
Tối ưu bộ nhớ đệm giảm giật hình khi tải khu vực mới.
Tùy chỉnh riêng từng hiệu ứng không phải game nào cũng.
09-10
Ánh sáng thể tích tạo cột sáng xuyên qua sương.
Hiệu ứng hạt tốn tài nguyên theo số lượng hạt.
Vẻ đẹp điện ảnh đổi lấy việc mất chi tiết ở những vùng chói, và điều đó bất lợi trong các bản đồ ngoài trời.
09-10
Chế độ hiệu năng dựng ở độ phân giải thấp hơn nên nhanh hơn, đổi lại chi tiết nhỏ bị mất nhiều hơn.
Khung hình trung bình che giấu những đợt tụt ngắn.
Chúng gom nhiều tùy chọn vào một mức, trong đó có những thứ gần như miễn phí bị hạ xuống oan uổng.
09-10
Công nghệ đồng bộ thích ứng tránh được cả xé hình lẫn độ trễ.
Kết cấu độ phân giải cao chiếm nhiều bộ nhớ đồ họa hơn.
Trình điều khiển đồ họa mới thường tối ưu cho game vừa ra.
09-10
Bản đồ ánh sáng dựng sẵn không tốn gì lúc chạy.
Bộ nhớ đệm đầy dễ giật hình.
Nhiều người chỉnh trong game mà không hiệu quả vì đã đặt cưỡng bức ở cấp hệ thống từ trước.
09-10
Nếu khung hình luôn thấp hơn tần số quét màn hình thì bật nó cũng không có tác dụng gì.
Khoảng cách đổ bóng giới hạn vùng có bóng.
Ba lớp hiệu ứng hậu kỳ phổ biến là bloom, vignette và color grading trong hầu hết game hiện đại.
09-10
Con số một phần trăm thấp nhất phản ánh cảm giác giật tốt hơn nhiều so với giá trị trung bình, vì chính những đợt tụt mới gây khó chịu.
Khựng khi vào khu vực mới thường do tốc độ đọc ổ đĩa.
Độ sáng và tương phản ảnh hưởng đến khả năng nhìn vùng tối.
09-10
Đặt hồ sơ riêng cho từng game trong bảng điều khiển.
Điểm nghẽn có thể nằm ở bộ xử lý chứ không phải card đồ họa.
Nó tốn tài nguyên và đồng thời che mất những chi tiết ở xa, nên phần lớn người chơi nghiêm túc đều tắt nó đi.
09-10
Ánh sáng toàn cục mô phỏng phản xạ tự nhiên nhưng rất nặng máy.
Chúng được tính trước và ghi vào cảnh, nên chỉ những vật thể di chuyển mới cần bóng động.
Hiệu ứng nhiễu hạt phim thêm nhiễu cố ý vào hình.
09-10
Cài đặt sẵn ở mức trung bình là điểm khởi đầu hợp lý.
Chế độ đồ họa tùy chỉnh cho phép bật tắt riêng từng hiệu ứng thay vì chọn cả gói.
09-10
Nhiều màn hình cùng lúc chia sẻ tài nguyên đồ họa.
Giảm nó cho hiệu quả lớn ở bản đồ mở, nhưng cũng làm mất lợi thế quan sát trong các game đối kháng tầm xa.
Trường nhìn hẹp cho cảm giác tốc độ cao hơn.
09-10
Vật ở xa được thay bằng phiên bản đơn giản hơn, và người chơi gần như không nhận ra sự khác biệt.
Độ trễ đầu vào giảm xuống dù mắt không nhìn thấy thêm khung hình nào, đây là lý do các game đối kháng vẫn theo đuổi con số cao.
Bản vá đôi khi đặt lại cài đặt về mặc định, và có bản ghi thì khôi phục mất vài phút thay vì dò lại từ đầu.
09-10
Bản đồ trong nhà nhẹ hơn hẳn bản đồ ngoài trời, nên cấu hình đặt theo cảnh nặng nhất mới an toàn.
Đá vụn và rác trên mặt đất không ảnh hưởng lối chơi nhưng vẫn phải được dựng ra mỗi khung hình.
09-10
Chạy game ở độ phân giải không phải gốc gây mờ.
Máy tính xách tay chạy pin thường bị giới hạn hiệu năng.
09-10
Ánh sáng động tốn hiệu năng hơn tĩnh.
Ánh sáng động theo thời gian trong ngày đẹp nhưng tốn hiệu năng.
09-10
Nếu hạ đồ họa mà khung hình không tăng thì nút thắt nằm ở phần tính toán, và mọi tùy chỉnh hình ảnh đều vô ích.
Khử răng cưa xử lý viền lởm chởm ở độ phân giải thấp.
09-10
Phản chiếu trong không gian màn hình rẻ hơn phản chiếu thật.
Thêm bộ nhớ giúp máy dùng card tích hợp cải thiện rõ.
09-10
Vượt quá bộ nhớ đồ họa gây giật nghiêm trọng.
Bật nó trên hệ thống không đủ điều kiện thường làm màu sắc trở nên nhợt nhạt hơn.
09-10